Entrevista: Andreas “Ode” Odendahl (La Granja, Solarius Mission, La Granja: No Siesta)

Entrevista: Andreas “Ode” Odendahl (La Granja, Solarius Mission, La Granja: No Siesta)

Recientemente publiqué mi reseña de La Granja, un juego de Andreas “Ode” Odendahl y Michael Keller ambientado en una granja ubicada en la isla de Mallorca, y que cada jugador tiene como objetivo administrar y desarrollar su granja eficientemente para conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria.

El juego me gustó lo suficiente como para sentir curiosidad acerca de sus diseñadores y orígenes, me di cuenta de que tenían poco tiempo en la industria de los juegos de mesa, pero que su primer juego, La Granja, tuvo una entrada bastante sólida y fue muy bien recibido por los amantes de los eurogames, tanto así como para estar dentro del top 100 de la BGG.

Esta vez he tenido la oportunidad de conversar con Andreas “Ode” Odendahl. Ode nos contará un poco acerca de cómo empezó a diseñar juegos de mesa, nos hablará de sus próximos juegos La Granja: No Siesta y Solarius Mission, y por supuesto hablaremos un poco sobre La Granja, incluso nos enseñará algunos tips para ser mejores granjeros.

Espero que disfruten de la lectura.

la-granja

Ode, por favor cuéntanos un poco acerca de ti y de cómo comenzaste en el mundo de los juegos de mesa.

Ode: ¡Hola! Mi nombre es Andreas Odendahl, pero todo el mundo me llama “Ode”. Me he dado cuenta de que usar ese apodo es mucho más fácil ya que la mayoría de la gente no siempre entiende mi apellido correctamente. Nací en Düsseldorf, Alemania, en 1976, lo que quiere decir que este año tendré 40 años, trabajo como asistente personal para una persona en silla de ruedas.

Mi esposa Claudia y yo comenzamos a jugar juegos de mesa más complicados más o menos por allá cuando cambió el milenio, desde entonces no hemos parado de jugar. Debido a la falta de gente para jugar en mis tiempos libres comencé a probar la modalidad en solitario de algunos de mis juegos favoritos, At the Gates of Loyang, Agricola, Le Havre, Ghost Stories, Antiquity, etc, esto trajo como resultado algunas ideas para mis propios juegos.

Andreas "Ode" Odendahl

Ode con los asnos de La Granja

Conocí a Uwe Rosenberg en una entrevista que le hice para un blog alemán-polaco que ya no existe, y al mismo tiempo conocí a Ralph Bruhn de H@ll Games, ambos se convirtieron en buenos amigos míos y me enseñaron muchísimo sobre lo que necesitaba saber para diseñar juegos de mesa. Comencé ayudando con la variante en solitario para Le Havre porque les había comentado que jugaba mucho solo. Luego de eso ayudé con otras cosas como presentar juegos en ferias, testear juegos, etc. Esa fue mi entrada en el mundo de los juegos de mesa de ese nivel. Luego me cambié de jugar juegos en solitario a jugar mis propios prototipos en mi tiempo libre. Estoy profundamente agradecido con Ralph y Uwe por integrarme.

Snowie

Snowie comiéndose un juego de Ode

Además de los juegos de mesa mi hobby más grande es la música. Escucho todo tipo de música que pienso que es buena, música hecha a mano, pero la mayor parte del tiempo escucho punk, hardcore e indie rock. También tengo algunos álbumes de pop y por supuesto blues y jazz. Aparte de la música, soy un gran entusiasta del equipo alemán de fútbol Bayer Leverkusen (¡se llama fútbol! no soccer).

Mi esposa y yo sentimos un amor enorme por los animales, tenemos 3 perros y muchas veces algunos perros de acogida. Ahora mismo tenemos 7 perros en casa, ya que mi esposa está involucrada en organizaciones de ayuda y bienestar animal. También tenemos algunos gatos, 2 cabras y pronto tendremos un pollo. La mayoría han sido rescatados de criaderos industriales pero ahora tendrán un buen descanso con nosotros por el resto de sus vidas. Vivimos en un área rural en las afueras de un poblado.

¿Puedes decirnos algunos de los juegos de mesa que has jugado últimamente?

Ode: Últimamente hemos jugado mucho a Roll for the Galaxy, Via Nebula, Dice City, Spirits of the Rice Paddy, Fields of Arle, y encontramos una pareja con la cual jugamos T.I.M.E Stories.

¿Cuáles son algunos de tus juegos de mesa favoritos?

Ode: Algunos de mis favoritos de siempre son Roll for the GalaxyAt the Gates of Loyang, Antiquity, Patchistory, Luna y el juego de cartas para dos jugadores de Catan. Roll for the Galaxy se ha convertido rápidamente en uno de mis juegos más queridos, estoy deseando tener pronto en mis manos su expansión traducida al alemán.

¿Usualmente juegas con tu familia o tienes un grupo de juego fijo con el que juegas semanalmente?

Ode: Casi exclusivamente juego con mi esposa. Cuando juego fuera de casa la mayoría de veces es para testear prototipos. Noches dedicadas a juegos de mesa con amigos son muy raras, excepto las veces que juego con mi esposa.

Estamos aquí para hablar un poco de tus próximos juegos La Granja: No Siesta y Solarius Mission. También, no desaprovecharé la oportunidad de hablar un poco acerca de La Granja.

¿Podrías contarnos un poco acerca de La Granja: No Siesta?

La Granja: No Siesta

La Granja: No Siesta

Ode: La Granja: No Siesta es un pequeño juego de dados para 1 a 4 jugadores y de aproximadamente 45 minutos de duración por partida. He tomado el mecanismo de dados de La Granja y le he dado un poco de forma para crear un juego basado en dicho mecanismo. Los jugadores distribuirán sus dados en una manera bastante similar a como lo hacen en La Granja y los resultados de sus dados serán apuntados en una hoja de puntuación. La sensación es bastante parecida a La Granja, los jugadores tendrán que comprar tejados, contratar ayudantes, enviar carretas al mercado y avanzar en el track de siesta, pero es un juego completamente diferente excepto por la parte de distribución de dados.

¿Cuál es la historia detrás de la creación de La Granja: No Siesta?

Ode: Quería un juego de dados con sensaciones parecidas a La Granja, soy un gran fan de los juegos de dados, me fascinan, no importa si los dados se usan de una manera tradicional como en Qwixx, QwintoBohnanza el juego de dados, o si son usados de una manera diferente como en Blueprints, Roll for the Galaxy o Troyes. Estos pequeños o medianos juegos de dados son mi debilidad y quería tener mi propio juego con dados personalizados, La Granja: No Siesta es mi intento para ello.

¿Cuál fue tu parte favorita al diseñar No Siesta?

No Siesta - Prototipo

La Granja: No Siesta – Prototipo

Ode: El feedback que obtuve cuando testeamos la última versión del juego. El feedback de los playtesters fue abrumador, fue grandioso ver que a muchos les gustó el juego, y precisamente ese no era el caso todo el tiempo, el juego se desarrolló desde un feedback mediocre hasta un feedback fantástico, siento que he hecho algo correcto.

¿Cuál fue la parte más dura al diseñar No Siesta?

Ode: Obtener un buen feedback luego de haber obtenido sólo feedback mediocre, de hecho paré el desarrollo del juego por unos meses, no tenía idea de cómo hacer progresos. Pero luego la inspiración y motivación regresaron, aunque llegar a este punto fue un verdadero reto.

Ya sabemos que el tema y el arte gráfico de No Siesta están inspirados en La Granja, pero ¿te inspiraste en algún otro juego?

Ode: Mi plan inicial era usar el mecanismo de dados de La Granja en un pequeño juego parecido a Qwixx, me encantan estos pequeños clásicos que son modernos al mismo tiempo, como lo son Qwixx o Qwinto, pero quería añadir un poco más de tema. Al final el juego acabó siendo un poco más complejo, así que compararlo con estos otros sería injusto, pero esa fue mi intención cuando comencé a diseñarlo.

¿Cuándo saldrá La Granja: No Siesta a la venta?

Ode: El juego será publicado en Alemania entre septiembre y octubre, justo a tiempo para Essen Spiel ’16. Stronghold Games será el encargado de publicarlo en inglés con distribución en todo el mundo, y lo harán a comienzos del mes de noviembre de acuerdo con su calendario de lanzamientos.

¿Te echaste alguna siesta mientras diseñaste el juego? 😀

Ode: No 😀 pero el juego inicialmente se iba a llamar “Siesta”, uno de mis amigos me comentó luego de probarlo que el nombre no encajaría, porque sólo se sienten ganas de echarte una siesta luego de acabar una partida, así que lo llamé “No Siesta”.

He visto que tú y tu compañero de diseño Michael Keller tienen un nuevo juego llamado Solarius Mission, ¿podrías contarnos un poco acerca de este también?

Solarius Mission - Prototipo

Solarius Mission – Prototipo

Ode: Solarius Mission es nuestro próximo gran proyecto. La complejidad del juego es comparable con La Granja, es para 2 a 4 jugadores con un tiempo de partida aproximado a los 120 minutos.

Los jugadores tendrán que construir un motor de juego con dados de tecnologías en sus tapetes, para luego hacer mejor uso de los dados de acción disponibles en la mesa. Estas acciones temáticamente se pueden interpretar como que los jugadores viajarán por el espacio para colonizar planetas, construir estaciones espaciales y completar tareas de entrega de mercancías. El espacio está compuesto por siete losetas modulares, estas formarán un área de juego diferente en cada partida.

El elemento central del juego es la gestión de dados, los dados de acción muestran un número de puntos y un color, si se elige un dado de color amarillo con dos puntos en su cara por ejemplo, significa que se podrá ejecutar la acción de color amarillo dos veces. Un 50% de las caras de los dados de acción muestran estrellas, una estrella es un comodín para un dado de tecnología del mismo color en el tapete del jugador. Por ejemplo, si un dado amarillo muestra una estrella y el dado personal amarillo de tecnología de un jugador muestra tres puntos, y el dado amarillo de otro jugador muestra un punto, pues el dado de acción tendría un resultado diferente para cada jugador, un jugador ejecutaría la acción una vez mientras que el otro la ejecutaría tres veces.

Hay cuatro colores diferentes para las acciones en el juego, lo que significa que un jugador puede incrementar sus dados personales de tecnología y enfocarse en aspectos específicos del juego. Este es el motor de juego que cada jugador construye para controlar el espacio exterior.

He visto que Solarius Mission es tu primer juego de temática espacial, ¿es un tema que te gustaría seguir usando en futuros juegos?

Solarius Mission

Solarius Mission – Estación espacial del jugador de color azul.

Ode: Sí, es mi primer juego con temática espacial y en el pasado mi esposa y yo no hemos sido precisamente fans de esta temática, pero tampoco me opongo a ellos. Nunca digo no a las oportunidades, aquí estoy justamente a punto de publicar un juego con temática espacial, creo que me influenciaron juegos como Roll for the Galaxy, Star Realms y Tiny Epic Galaxies, que son títulos que hemos disfrutado bastante también.

¿Cómo es trabajar con Michael Keller? ¿Trabajan en muchos prototipos juntos?

Solarius Mission - Prototipo

Solarius Mission – Prototipo

Ode: Es mas o menos como una relación a larga distancia. Mike vive en Suiza y yo vivo en el norte de Alemania, hay 700 kilómetros de separación, por lo que nuestras conversaciones son por chat, email o videollamada. Algunas veces nos reunimos en persona cuando Mike visita Alemania, porque él tiene familia aquí.

Solarius Mission será de momento el último juego en el que trabajaremos juntos, esto no quiere decir que en el futuro no volvamos a diseñar un juego de mesa, pero ahora mismo no hay planes de nada.

¿Cuándo saldrá Solarius Mission a la venta?

Ode: El juego estaba programado para mediados de agosto, ahora saldrá a comienzos de septiembre. No estará disponible en muchas tiendas ya que Spielworxx lo venderá en su propia tienda online y la impresión será bastante pequeña.

Hablemos un poco sobre La Granja, un juego bastante popular y muy bien aceptado aquí en España entre fans de los eurogames.

¿Cuánto tiempo te tomó diseñar La Granja desde que era un prototipo hasta la versión final?

Ode: Nos tomó dos años y medio, ese tiempo fue bastante intenso.

¿Por qué una granja en la isla de Mallorca como tema? ¿Vas a Mallorca de vacaciones con frecuencia?

Ode: El tema de agricultura siempre había estado presente, pero fue mi esposa quien tuvo la idea de que fuese La Granja de Esporles específicamente. Durante la fase de testeo no tenía ese toque mediterráneo, se sentía un poco más como Agricola temáticamente hablando. Cuando mi esposa tuvo esta fantástica idea me alegré mucho porque ahora el tema y las sensaciones del juego serían muy diferentes a las del Agricola, lo cual por supuesto tuvo un gran impacto en La Granja. Debo decir que At the Gates of Loyang fue también una gran inspiración.

Nunca he estado en la isla de Mallorca, he visitado Málaga y estuve de vacaciones en Fuerteventura, pero nunca en Mallorca. Afortunadamente mis prototipos visitaron Mallorca, Uli Blennemann de Spielworxx visita la isla cada verano para reunirse por una semana completa con varios diseñadores alemanes y probar sus prototipos. Así que La Granja y La Granja: No Siesta han visitado Mallorca, y fueron probados allá por Uli, eso lo llamaría un amuleto de buena suerte 🙂

En las secciones “Notas Finales” y “Testers” del reglamento se pueden leer nombres importantes como Stefan Feld, Uwe Rosenberg y Matthias Cramer, ¿cómo fue la experiencia de que tu juego fuera probado por ellos y de obtener feedback de estos renombrados diseñadores?

Ode: Stefan jugó el juego una vez pero yo no estaba presente, lo estaba probando con una posible editorial que lo publicaría pero fue rechazado luego. El juego no estaba listo todavía, estaba en fase temprana, pero Stefan dijo que le había gustado. El mecanismo del mercado todavía no era parte del juego para ese momento, luego le pregunté si le parecía bien añadir ese mecanismo de su juego Luna y dijo que sí. Stefan también mencionó que el juego tenía algunos problemas, y por su puesto tení razón, pero fue muy amable al mencionar el potencial que tenía La Granja.

Uwe fue de gran ayuda, tenía reuniones regularmente con él para aquel entonces. Testeamos juntos La Granja, Fields of ArleAgricola: Animales en la granja, Glassroad y muchos más juegos. Luego la familia de Uwe comenzó a crecer y era más difícil vernos. Uwe Rosenberg tuvo un gran impacto en mí, ya que me enseñó muchas cosas que tenía que considerar al momento de diseñar juegos, tiene un enfoque único en el diseño de juegos de mesa, afortunadamente aprendí muchísimo de él.

He tenido el placer de tener a Matthias en mi casa junto con su esposa, probamos juntos algunos de mis juegos y algunos de él, fue un día increíble, Matthias y Susanne son muy buenas personas y fue muy divertido tenerlos aquí. El feedback de Matthias siempre es muy bueno, analiza detalladamente los problemas principales de los juegos. Matthias estuvo en el evento en Mallorca que mencioné anteriormente, probó La Granja: No Siesta y recibí un feedback muy relevante de su parte, cuando hice los cambios que mencionó el juego mejoró. Siempre es bueno obtener feedback de otros, ya que a veces te encierras en tu propio mundo.

¿Cuál fue tu parte favorita al diseñar La Granja?

Ode: Una de mis partes favoritas es que me gusta el juego, el resultado final, todavía disfruto jugándolo luego de todo el tiempo que invertí diseñándolo. Mi esposa propuso jugarlo la semana pasada, lo jugamos y lo disfrutamos, diseñé uno de nuestros juegos favoritos, se adapta perfectamente a nuestros gustos lúdicos. Pero tal vez esto pasa porque fue mi primer juego, es mi bebé, le dediqué mucho tiempo y esfuerzo, y estoy muy contento de como resultó todo.

Mi parte favorita durante el proceso de diseño fue darme cuenta de que el feedback hace mejorar muchísimo el juego. Cuando comencé a diseñar el juego me divertía mucho jugándolo pero siempre obtenía un feedback mediocre, incluso tomé la decisión de tratar de publicarlo, pensé: “hay muchos juegos que se publican al año, no todos son buenos, ¿por qué no publicar mi juego mediocre?” – pero por supuesto no fue el mejor enfoque y no tuve suerte. Cuando el juego finalmente fue recibido por Spielworxx obtuve mejor feedback de los playtesters pero la sensación era un poco: “el juego es bueno, pero no tan bueno”. Pero al menos los mecanismos de las cartas y dados les había gustado.

sin la ayuda de los playtesters no tendríamos un buen juegoOde

Spielworxx firma juegos en fase temprana de diseño y da la oportunidad a los diseñadores de pulir y desarrollar sus juegos. Firmé con ellos en el verano de 2013 y tuvimos hasta navidad para finalizar el juego, durante ese periodo añadimos el mecanismo del mercado, el cual sirvió para dar interacción y reducir un poco el elemento multi-jugador solitario. Luego añadimos un poco de balance, mejoramos el diseño y obtuvimos mejor feedback. Debo admitir que me sentí muy bien cuando me di cuenta de que el juego ya no era mediocre y había mejorado bastante. Nunca olvidaré una sesión de playtesting en la cual uno de los testers dijo: “¡el juego es tan bueno como Terra Mystica!” – no me lo podía creer, Terra Mystica era tal vez uno de los mejores juegos publicados para el momento y obtener un feedback en el que alguien hiciera semejante comparación, ¡wow! Por supuesto el juego no gustó a todos los playtesters, obviamente no se puede diseñar para todo el mundo.

El feedback tuvo mucho peso en el proyecto, Mike y yo invertimos mucho tiempo y esfuerzo con La Granja, fue grandioso encontrarle sentido al juego y ver todo el progreso. Sin embargo, nuestro esfuerzo significa nada en comparación con la ayuda que obtuvimos de los playtesters, sin ellos no tendríamos un buen juego. Nunca me cansaré de decir que es imposible diseñar un buen juego uno solo, se necesitan playtesters, feedback y experiencias, sin la ayuda de todos los que están mencionados en los agradecimientos del reglamento no hubiese sido posible finalizar el juego.

¿Cuál fue la parte más dura de diseñar La Granja?

Ode: Definitivamente las cartas, casi al final las odiaba 😀 Una de las claves para que La Granja funcionara era el balance de los cuatro lados del tablero de granja en el cual se colocan las cartas. Tenía muchísimos archivos en un disco duro con diferentes versiones de las cartas, esa parte fue bastante dura y llevó mucho trabajo. El motor del juego se basa en las cartas que se usan en el tablero individual de granja, es la manera como controlas una partida del juego, así que es importante que los cuatro lados estén balanceados. Fue lo más difícil.

Luego de haber finalizado el juego me prometí a mi mismo que más nunca diseñaría un juego con cartas multifunción, pero para aquel momento tenía muy poca experiencia, a lo mejor luego de toda la experiencia y conocimiento que adquirí diseñando La Granja y otros juegos sería más fácil diseñar algo parecido, sin embargo, no sé si quiero hacerlo de nuevo.

Uli Blennemann de Spielworxx siempre decía que teníamos buenas ideas pero que también teníamos una gran carga de trabajo sobre nosotros mismos, diseñar y balancear un juego con muchos elementos de azar no fue fácil. Primero las cartas, comienzas con una mano aleatoria, luego los dados que nunca salen los números que quieres. Al final Uli tenía razón, fue un trabajo enorme, pero lo logramos.

¿Cuál es tu carta de ayudante favorita?

Ode: Mi carta favorita de ayudante es aquella que me da buenas sensaciones durante una partida. Mike y yo teníamos unas reglas básicas para las cartas, al final tratamos de diseñarlas de acuerdo con esas reglas. La mayoría de las habilidades especiales de las cartas fueron diseñadas por Mike, él era el hombre de las cartas, siempre tenía ideas fantásticas. A Mike se le ocurrían las ideas para las cartas y yo las adaptaba al juego. Muchas cartas fueron rediseñadas para adaptarse al estilo de juego y diseño que yo quería, por ejemplo, no pienso que es muy gratificante si se diseñan ciertas reglas y luego se añaden habilidades especiales para romper dichas reglas, jugar bajo las reglas es el incentivo y el atractivo para el jugador, no quería cartas que dieran mucho poder y alejaran a los jugadores de las reglas.

Como ejemplo a lo anterior, si un jugador necesita obtener dos productos, el problema es: ¿cómo obtengo productos? – la respuesta sería ejecutar la acción que te lo permita. La siguiente pregunta sería: ¿está la acción disponible? ¿podré usar el dado que necesito para hacerlo? y si no puedo ¿de dónde saco los productos entonces? – estas preguntas son las que manejan al jugador, yo puedo diseñar una carta que ayude al jugador a obtener los dos productos y problema resuelto, pero eso resulta un poco aburrido, el juego se diseñó para que cada jugador resuelva problemas y se divierta haciéndolo. Lo que hago entonces es que el jugador pueda tomar la acción que le genere los dos productos, pero adicionalmente se le otorgue por ejemplo un envío gratuito para la fase de envíos, así el jugador logra resolver otros problemas con sus envíos y se siente recompensado si tiene éxito.

Para mí esa ha sido la manera más gratificante de diseñar las habilidades especiales de las cartas, y las cartas que más me gustan son las que funcionan de esa manera, pero obviamente no todas son así.

Cuando juego La Granja, una de las cosas que más me gusta es que tiene varias de mis mecánicas favoritas integradas elegantemente sin sentirse como mini-juegos, ¿qué es lo que más te gusta a ti? ¿qué es lo que más te hace sentir orgulloso?

Ode: Cuando comencé a diseñar juegos, Uwe Rosenberg me hizo ver claramente que la parte más difícil es diseñar juegos originales. ¿Qué es nuevo en los juegos de mesa? ¿Cuándo un juego inventa algo nuevo? ¿Con qué frecuencia un juego es realmente original? Diría que sólo hay uno o dos juegos cada cierto tiempo que lo hacen. Lo que hice fue tomar mis mecanismos favoritos de otros juegos y darles forma para hacer algo diferente con mi estilo personal, y creo que lo logramos.

la parte más difícil es diseñar juegos originalesUwe Rosenberg

Lo que más me hace sentir orgulloso es que lo logramos, es nuestro primer juego diseñado, acabado y publicado, que se adapta en un 100% a mis gustos lúdicos. Creo que hemos dado en el clavo con muchos jugadores, que tu primer juego llegue al top 100 de la BGG, bueno, eso es algo. Estoy muy contento por como ha sido recibido el juego.

Conozco a varios compañeros a los que les gusta La Granja tanto como a mí, ¿pudieras compartir algunos tips o breve estrategia para jugarlo mejor?

Ode: Algo que no está escrito en las reglas y que es un poco secreto todavía, es gastar la mercancía inicial para bajar una tercera carta al comienzo de una partida. Esto lo puedes hacer en el primer paso de la fase de granja, justo al comienzo, juegas tres de tus cuatro cartas y luego robas según tu límite de mano antes de cobrar ingresos. Esto es algo que la mayoría de la gente no ve, pero da un comienzo más sólido y ayuda al desarrollo de tu motor. La parte negativa de esto es que comienzas la partida sin mercancía. Pero muchas veces sorprendo a mis oponentes cuando lo hago, dicen cosas como: “¿cómo lo hizo? ¿por qué no se me ocurrió esa idea antes? – esta pequeña sorpresa funciona la mayoría de veces.

¿Cuáles son tus planes en el futuro? ¿Continuarás diseñando buenos juegos?

Ode: No puedo prometer que sean buenos pero eso espero. Este verano como comenté anteriormente Solarius Mission será publicado por Spielworxx, es el segundo título mío y de Michael Keller, un juego en la misma línea de La Granja con un mecanismo de dados único que Mike ha diseñado. Unas semanas después será publicado mi juego La Granja: No Siesta. Estoy trabajando en otros juegos pero de momento no estoy seguro si verán la luz algún día, pero espero que sí.

¿Estarás en Essen Spiel este año? Estoy seguro de que muchos querrán conocerte, probar tus novedades y comprar copias de tus juegos firmadas por ti.

Ode: Sí, estaré los cuatro días, pero no soy diseñador a tiempo completo, todavía soy jugador, así que usaré dos de esos días para recorrer la feria. Quiero caminar con mi esposa y probar juegos de los que no he escuchado antes de la feria, luego durante el fin de semana seguro estaré trabajando, probablemente en el puesto de ADC Blackfire Entertainment GmbH con La Granja: No Siesta. Estoy seguro que Solarius Mission estará agotado antes de la feria porque la impresión será muy pequeña, así que Spielworxx estará enfocado en demostrar Sola Fide: The Reformation. Tengo muchos amigos que vendrán a la feria, me gustaría encontrarme con ellos y  también seguir la tradición de trabajar en el puesto de H@ll Games por un día. Supongo que también me reuniré con algunas editoriales, pero trataré de actualizar mi Twitter y Facebook para que puedan encontrarme.

Si me ven por la feria pueden acercarse a mí sin ningún problema, tendré un rotulador para firmar juegos. Entiendo completamente que se acerquen a mí porque yo también lo hago, cada vez que veo a un diseñador me acerco para que me firme mi copia del juego. Sin embargo, cuando se acercan a mí todavía me siento un poco inseguro, ¿por qué alguien querría mi firma en su juego?, soy un hombre normal, nada especial, como el resto, sólo un friki de los juegos de mesa como ustedes 😀 Sólo tuve la oportunidad de diseñar un juego, pero como he dicho, lo entiendo, así que estaré feliz de conocerlos.

Pregunta extra: ¿Te gustan más los perros o los gatos?

Ode: Supongo que ambos, sé que hay esta teoría de que te gustan o los perros o los gatos y que eso dice algo de tu personalidad. De hecho no era muy de mascotas hasta que conocí a mi esposa y tuvimos varias, estaba seguro de que quería tener un perro cuando fuese mayor pero nunca me imaginé que acabaría con una especie de granja con perros, gatos, cabras, pollos, etc. Pero amamos a nuestra manada 😀

Ode, muchísimas gracias por tu tiempo para esta entrevista que nos permitió conocer un poco más acerca de ti y de tus juegos, fue muy interesante, la he disfrutado muchísimo. Espero ver pronto más juegos con tu nombre y te deseo todo lo mejor en tus futuros proyectos.

Ode: Muchas gracias por tu interés, fue muy divertido, espero que vaya muy bien con tu blog. ¡Encuéntrame en Essen y dame un abrazo! 🙂